BUENAS PRÁCTICAS








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 Buenas Prácticas nº 1:    THE FLIPPED CLASSROOM MODEL 



Editado por @digitaltext, ‘The Flipped Classroom’ es el nuevo eBook sobre esta metodología. ¿Te animas a dar la vuelta a tu clase?

Digital-Text publica The Flipped Classroom, un eBook sobre metodología para docentes escrito...
EDUCACIONTRESPUNTOCERO.COM



El pasado jueves 11 de septiembre se celebró, en el IES Alpujarra de Órgiva (Granada), el Primer Encuentro de Buenas Prácticas en Educación Secundaria
THEFLIPPEDCLASSROOM.ES|DE DESIGNTHEMES








José Sánchez Rodríguez. Profesor de la Facultad de ciencias de la educación de la Universidad de...






¿Te perdiste nuestro webinar sobre Flipped Classroom y Pizarra Digital Interactiva? Sergio...
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YOUTUBE.COM · COMPARTIDA 1246 VECES ·17 DE JULIO DE 2012




Javier Tourón, Raúl Santiago y Alicia Díez nos obsequian con el primer capítulo de todo un libro centrado en desgranar los misterios y peculiaridades de la metodología Flipped. Si te interesa innovar por la mejor educación de tus alumnos no puedes perdértelo.







 Buenas Prácticas nº 2:     GAMING 
 ¿EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN ESTÁ EN LOS VIDEOJUEGOS?

El gaming vuelve por una dulce venganza. Su estímulo en el proceso educativo está logrando cambios que ningún docente puede creer. #Gaming

a gamificación en el aprendizaje”. Miguel Perotti en SIMO Educación 

(enlace)


miguel_perotti


Vedoque en el aula

Los vedoquesVedoque es una web de recursos educativos pero Vedoque es también una  familia formada Antonio Salinas y María Jesús Egea, el informático y ella maestra que junto con sus hijos, en edad escolar, han ido construyendo esta magnifica web de aplicaciones educativas para infantil y primaria y que de manera desinteresada, lo ponen al servicio de toda la comunidad educativa, buscando nuevas formas de enseñar y defendiendo el juego como principio de aprendizaje.
Son unos materiales de apoyo para el aprendizaje tanto para docentes como para familias usando las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.




 KNOWRE

 una plataforma desarrollada a modo de juego  (gamificación) que se desarrolla a lo largo de toda una región por la que nuestros protagonistas van a ir pasando y en donde será necesario ir poniendo en práctica sus conocimientos adquiridos para resolver los problemas matemáticos que les van saliendo al paso. La plataforma actualmente se encuentra en fase beta y tiene colgados contenidos referente álgebra:
  • Resolución de ecuaciones e inecuaciones lineales.
  • Funciones lineales.
  • Sistemas de ecuaciones e inecuaciones lineales.
  • Polinomios.
  • Factorización.
  • Funciones y ecuaciones cuadráticas.
  • Series aritméticas y geométricas.
  • Funciones exponenciales y radicales.
  • Funciones racionales.  

El planteamiento es algo distinto a lo ofrecido por muchos otros: durante el juego se plantean diversos problemas de la vida cotidiana que los alumnos tienen que resolver. A diferencia de otros, en  el caso de que no se sepa resolver no te presenta la solución, ni tan siquiera paso a paso, sino que te va lanzando preguntas sencillas con las que el alumno podrá ir resolviendo de forma parcial el problema, para que poco a poco  y con la práctica sea capaz de resolver el problema de forma completa. 

Es algo similar a una tutorización que te acompaña a lo largo de la resolución del problema.A nuestro modo de ver, esta técnica de descomponer un problema en problemas más sencillos facilita mucho el aprendizaje y mejora la capacidad de los alumnos a resolver problemas cada vez más complejos.

Asimismo, al finalizar cada etapa del juego (que hace referencia a un tema concreto) se realiza un test de repaso, detectando en qué apartados ha fallado el alumno para que posteriormente el alumno pueda repasar y profundizar en aquellos conceptos que le ha resultado más difícil aprender.

Lo hemos probado y lo cierto es que vemos que puede convertirse en un buen elemento de complemento para los docentes de matemáticas de segundo ciclo de secundaria, aunque también puede servir de entretenimiento a los alumnos o incluso que puedan llegar a jugar los alumnos con sus padres.

A continuación os presentamos un vídeo en donde podéis ver los aspectos más significativos del juego.









Smartick: Jugar a ser el mejor en matemáticas


Investigadoras de la UGR desarrollan un nuevo método para mejorar el rendimiento académico de los niños (ahoraGranada.com)



El sistema, denominado SmartickGames, permite mejorar dominios cognitivos esenciales como la atención, la memoria, la percepción, flexibilidad mental y el razonamiento a través de actividades ‘online’.
El proyecto SmartickGames, que pretende convertirse en el líder mundial de entrenamiento cognitivo para niños, cuenta con el apoyo, además, del Centro de Investigación Mente, Cerebro (CIMCYC) de la Universidad -líderes en las áreas de neurociencia cognitiva, memoria y lenguaje- y ha sido seleccionado por la Comisión Europea como uno de los proyectos europeos más innovadores y disruptivos del programa Horizonte 2020.

Matemáticas primaria








Buenas Prácticas nº 3:     Información de educaCantabria

   CENTRO: IES BESAYA, Torrelavega
SEGUNDO PREMIO - MODALIDAD II
     CENTRO: IES NUEVE VALLES, Reocín
     TÍTULO:" LEYENDO MAT3MÁT1CAS"






Buenas Prácticas nº 4:  Metodología AICLE 


















ENLACES DE BUENAS PRÁCTICAS 2.0






Buenas PrácTICas 2.0 es la red colaborativa del profesorado de la Escuela del s. XXI, y se gestiona desde el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado del Ministerio de Educación, a través de un Equipo de Coordinación en el que existe un docente en activo especialista  en cada una de las etapas educativas, con un gran número de colaboradores organizados en distintas áreas o secciones con los objetivos que se detallan en el siguiente organigrama:






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